Název: | Marketing v e-sportu |
Další názvy: | Marketing in e-sports |
Autoři: | Baloun, Lukáš |
Vedoucí práce/školitel: | Mičík Michal, Ing. Ph.D. |
Oponent: | Eger Ludvík, Doc. PaedDr. CSc. |
Datum vydání: | 2022 |
Nakladatel: | Západočeská univerzita v Plzni |
Typ dokumentu: | bakalářská práce |
URI: | http://hdl.handle.net/11025/47964 |
Klíčová slova: | marketing;marketing v e-sportu;e-sport;hráč;divák;videoherní průmysl;online hra. |
Klíčová slova v dalším jazyce: | marketing;e-sports marketing;e-sport;player;viewer;video game industry;online game. |
Abstrakt: | Tato práce řeší problematiku marketingu v e-sportu. Na základě vzestupné tendence vyvoje tohoto průmyslu jak v České republice, tak v zahraničí, práce přibližuje několik základních faktorů historie a samotného vyvoje e-sportu, jenž je součástí teoretické části, kde lze nalézt také pozitivní a negativní dopady a vlivy videoherního průmyslu jak na ekonomiku, tak zejména na chování jedinců. Tím se zaobírá praktická část, která obsahuje zmapování vyvoje zejména v České republice pomocí dotazníkového šetření a zvolenych hypotéz aplikovaného na herní komunitu. Dalším hlavním bodem praktické části je pak získávání poznatků o projevech emocí a znaků chování při hraní počítačovych her. Na základě odpovědí práce vysledky vyzkumu porovnává mezi jednotlivymi kategoriemi účastníků a potvrzuje či vyvrací zvolené hypotézy. |
Abstrakt v dalším jazyce: | This thesis addresses the issue of marketing in e-sports. Based on the upward tendency of the development of this industry both in the Czech Republic and abroad, the thesis presents several basic factors of the history and the development of e-sports itself, which is part of the theoretical part, where one can also find the positive and negative impacts and influences of the video game industry on both the economy and especially on the behaviour of individuals. This is dealt with in the practical part, which includes a mapping of the development especially in the Czech Republic by means of a questionnaire survey and selected hypotheses applied to the gaming community. Another main point of the practical part is then the acquisition of knowledge about the expression of emotions and behavioural traits in computer gaming. Based on the answers, the thesis compares the results of the research between the different categories of participants and confirms or refutes the chosen hypotheses. |
Práva: | Plný text práce je přístupný bez omezení |
Vyskytuje se v kolekcích: | Bakalářské práce / Bachelor´s works (KMO) |
Soubory připojené k záznamu:
Soubor | Popis | Velikost | Formát | |
---|---|---|---|---|
Baloun - Bakala_r_ska_ pra_ce.pdf | Plný text práce | 1,3 MB | Adobe PDF | Zobrazit/otevřít |
BP_Baloun_v.pdf | Posudek vedoucího práce | 121,79 kB | Adobe PDF | Zobrazit/otevřít |
Baloun_Lukas_o.pdf | Posudek oponenta práce | 123,55 kB | Adobe PDF | Zobrazit/otevřít |
ProtokolSPrubehemObhajobySTAG.pdf | Průběh obhajoby práce | 31,38 kB | Adobe PDF | Zobrazit/otevřít |
Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam:
http://hdl.handle.net/11025/47964
Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.